最終回となる第6回はループの是非についてです
まずループの良いところについて
良いところ
簡単に勝てる
ループの手法は難しいですが一度成立するとワンサイドゲームになります
そのターン内に特殊勝利まで持っていくことができる・次ターンの勝利を確約できる・圧倒的な戦力差を作り出せる
いずれかにたどり着くため簡単に勝つことができます
殴り返し・各種カウンターなど相手のあらゆる対抗策を考えることなく勝つことができるので簡単ということです

実力の挑戦
ループを成立させるために必要な手順・相手の妨害対策・安定性の向上・これらを満たすカードの情報
あらゆる知識や経験といった実力を試すことができます
ループデッキを難なく作成し、使用できればそのゲームを深く理解したといっても良いでしょう

諦めが簡単
ループを使う側は主要パーツが使えなくなると勝ち筋がなくなるので終わりが早く見えます
使われる側は早期にループが成立するとあとは負けるだけなので降参を早い段階で選ぶことができます
いかに相手をあきらめさせることができるかが早い決着の秘訣かもしれません
それで良いのか?(?_?)


ここからは悪いところ
悪いところ
対戦式カードゲームの否定
ループを用いるデッキタイプの中にははソリティアと呼ばれて嫌われるものもあります
2人で対戦しているはずなのに対戦相手は存在しないかのように延々とコンボを行うからです
コンボ始動までに勝てないあなたが悪いというのは間違いです
カードゲーム史に名を残すような凶悪コンボは1~2ターンで成立します
そんなデッキ相手に勝てるのは同じデッキぐらいです
そうなれば先攻後攻の選択が一番の見どころとなり後攻プレイヤーは長~い先攻1ターン目に付き合わされます
MOMA(MTG)を調べてみればループ(チェインコンボ)がいかに恐ろしいものか痛感できると思います

対戦の長期化
コンボの中には複雑な手順を踏んで成立させるものもあります
ループ成立の証明に恐ろしく時間がかかることがあります
限られた制限時間内の行おうと思ってもうまくいかず時間を超えてもターンが終わる気配がないということもあります
そうなれば大会の運営・他の参加者のことを考えると嫌われることは目に見えています
フリーであっても相手の了解なしにやられると嫌な顔をされることでしょう

ループデッキとは違いますが全盛期のスカイレック(フラダリの奥の手が使えた頃)を思い出してもらえると良いでしょう

コンボによっては途中の手順次第で失敗するので待たされた挙句失敗ということもあります
やられる側はそれの可能性があるのであきらめきれないことがあるため厄介です


長々と説明されてよくわからなくなってしまったかもしれませんがこれを見れば簡単だと思います

各カードゲームにおける規制カードの数々

すべてに当てはまるわけではありませんが凶悪なコンボの主要パーツは軒並み規制されています
今でも残っているデッキは制限改定後に発覚したなどの理由で逃げ延びた・他のパーツを取り込んで生き残っている・ルール変更で弱体化のいずれかです

処刑人マキュラ・ベイBジャック・破れた時空など
一生許されないであろうカードのほとんどはコンボの軸になります

アンノーンが禁止になるのはこうしたところからでしょう

ループは使うなとは言いませんが、あまり好かれているデッキタイプという訳ではないのでほどほどにしておきましょう

ちなみに自分はループ賛成派です。
上手な人のループは参考になるところが多いです

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