なんかいろいろと考えたくなった金曜日
禁断の光が発売の金曜日に3箱+6パック購入

UR
1 ミステリートレジャー

SR
1 カルネ
1 ユリーカ

RR
3 ゲッコウガ
3 ゼルネアス
2 Uネクロズマ
1 ジガルデ

PR
3 ディアンシー
1 フラダリ

最早ゲッコウガ・ゼルネアス・ディアンシーが箱1確定のレベルに偏ってました
ヨドバシで1箱 ティムで2箱 TUTAYAで6パックでこの偏りはかなりヤバいです

C・Uは2箱買えば3枚以上集まるでしょうがトレーナズやエネルギーはまだしも

Cのイワンコとフーパがこれだけ買ってやっと4枚揃うというのも少々気にかかります

Rのほうもこれぐらい買うと3~4は集まると思はずです
しかしガチゴラスはやっと1枚でした

店が違う+一部は多く仕入れない店
という悪い条件のためかもしれませんが、もし同じ店+ケース単位で仕入れる店でこのような結果なら売るつもりがあるか疑うレベルです


6パック買って大会に参加してプレイマットはもらえませんでしたが、じゃんけんを最初にやったためにトーナメントに勝った人もドロップして次の店に行く状態
確か15人ぐらいなので少なくとも4戦するはずですが2戦目が決勝戦
家や仕事の都合などでどうしても抜けなければならないのであれば仕方ありませんが、みんなでこれをするとお店や大会のために席を空けてくれた人に申し訳ない気がします

運営の不手際といえばそれまでですがそれを言っちゃぁおしまい

ほかのカードゲームと比べて民度は割と良いと言われているポケカでこれは由々しきことかもしれません
禁断の光に関する情報が増えてきた今日この頃
次の殿堂レギュレーション改定がどうなるか気になったので予想してみました

サーナイト(テレパス)
強力なサポートの増加・GXポケモンの仕様という大きな追い風を受けたポケモン
前者はハマナ・オーキドなど従来の強カードにグズマ・シロナが追加されました

後者はたね扱いのサーナイトGXの横でわざわざデッキスペースを割いたサーナイトを育てる従来のEXポケモン的なものではなく、2進化のGXポケモンという別物を育てるついでに同じ進化ラインのサポートポケモンを使うという無理のない構築ができるになりました
サーナイトGXとか関係なく使っても強いので許されないでしょう

おそらく殿堂ポイントの筆頭候補


ミカルゲ(ダークグレイス)
ゾロアークやサーナイトのように強力な進化GXの台頭はミカルゲの需要を上げていきました
ミカルゲは殿堂初心者の壁(効果や入手難度的に)として立ちはだかる存在です

殿堂の経験者ですらボールやサーチャーを自由に使えないだけでストレスとなる状態で初心者の苦しみは計り知れないでしょう

ミュウGr
プリズムスターのルール的に強化されたといってもいい存在
プリズムスターで戦って倒されてもロストリンクで同じワザで戦い続けることができます
ミュウの数だけ同名のプリズムスターが増えるという訳ですから許されることはないでしょう(使用禁止になることはないでしょうが)

今後のプリズムポケモンによって評価が変わる注目カード

ロストワールド
実はこれがどうなるか気になっているというのが今回予想した理由
元々いたパルキアGLvXやゲンガーGrを使いやすくする魅惑のポフレやカウンターエネルギーなどの登場・プリズムスターのルールによって使いやすくなったカード
公式の情報では新弾の「禁断の光」で高相性のカードが出るので強化が加速しそうです

下手すればお互いにサイドを取ろうとしないデッキがにらみ合うことになりそうです


おそらく今年の4月か5月ごろに公布・8月ごろに施行となりそうなので楽しみに?待ちましょう
新年になって
あけました。おめでとうございました。

一年のスタートダッシュがいいものになるか調べるべくウルトラムーンを一箱購入
ルカリオがほしいついでにシロナを集めたい

と思いきや未開封の箱がないので30パックを購入
店員さん曰く「封入率は保証できない」とのこと

結果

SR シロナ

RR グレイシア・ネクロズマ

R
2 ガブリアス
2 エンペルト
1 シロナ
1 ラムパルド
1 クレセリア
6 ジジーロン

( ゚д゚) ポカーン・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシ
 
(;゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚) …!?

シロナのSRが出たことは奇跡です
うれしいです

ルカリオが出なくてもシロナのおかげでまぁ傷は浅いです

ジジーロンにいろいろとやられました
財布・精神・腹筋に対してりゅうのはどうの会心の一撃がヒットしました

ガブルカの完成までルカリオ1でいいはずなのに遠い
シロナSRは2枚目なので欲張って3枚目を狙って箱を買おうかしら?
レントラーも集めて記憶でんじしょうがいやってみたいですしおすし
開封結果と封入率の予想と箱購入とは
USを1箱・UMを2箱の結果

US
SR だいすきクラブ
PR アカギ
RR リーフィア
   ネクロズマ×2
  ディアルガ

UM①
SR シロナ
PR 超ブースト
RR グレイシア
   ネクロズマ
  パルキア
シロナ 2枚

UM②
SR ネクロズマ
PR ルナアーラ
RR グレイシア
  ネクロズマ×2
   パルキア
シロナ 1枚

UMでRシロナ2枚+SRシロナの計3枚箱という高額当選箱を当てることができて歓喜です
シロナが足りるかどうかは別問題

自分の1+2の3箱と目の前の友人が購入したパック(おそらく箱相当)しかデータがないので信用度は低いですが開けてみた感じでは

・PRは箱1確定
・SRでネクロを引くとPRはソルガレオ(ルナアーラ)←要検証
・RR4枚箱は高確率でネクロズマが被る←要検証
・シロナはほぼ箱1確定
・シロナはRR相当である(RR4でシロナ1,RR3でシロナ2)


箱を開ける様子を見ていた店員から
「内容が渋い(箱→お金の変換率が悪い)」と言われました
SR以上は一線級のシロナ・ブイズ・暁ネクロを引けないと買い取り4桁を優に越えるカードはほぼ無いように感じます
マーズをはじめとするトレーナーズであっても上の4種と比べれば安いです
URに至ってはハズレ扱いといえるでしょう


それでも箱を買うのはポケモンカードを競技としてみているから
プレイヤーである以上は必要なカードを集めなければなりません
カードを集めるには自分でパックから当てるかお店(通販やオークション)で単品購入か誰かにもらうかしかありません

お店で買うには誰かが提供したものを誰よりも早く買わなければいけません
しばらく待って誰も出さないようならば自分で当てるしかありません
取り扱っているお店が少なければ、そこを頼るか自分でどうにかしなければいけません

色々な手間を考えれば自分で箱を開けた方が手っ取り早いです
プレイヤーならCやUの優秀なカードをわかっているのでそれも含めて購入するので箱の方が効率的だったりします
SR以上というのは2枚目を取れるかみたいなすべり止め的な役割であると割り切った方が手っ取り早いです
パルキアと黄昏ネクロは泣いて良い

自分はポケモンカードをプレイする限りこれからも箱を買い続ける予定です


損得勘定で箱を買っている人は考え直した方が良いかも
「オーキド博士の新理論」の再来といえるシロナ

SM以降の構築では重要なドローカードになることでしょう
XY以前のカードが使える環境でもNとデッキ枠を争う存在であり、殿堂に至ってはオーキドと1枚体制という夢のような構築が期待できます
テレパスは許してニャン♪


そんなカードがキラで収録と公式ページで書かれてしまいました
SRの存在は予測可能ですが封入率からして誤差です
同じレア度のノイザーとジャミングネットの封入率を考えれば明らかです

構築済みデッキで先行収録されていますが1枚入りです
果たして必須レベルのカードがこの入手難度となるとどうでしょう
デッキを作るからには可能な限り3枚は持っておきたいところです
もしも親子(兄弟)プレイヤーなどの理由で複数デッキを組むとなれば
6枚、下手をすれば10枚ぐらい要求される可能性があります

もしも他のカードゲームに興味がある方は再録が多くなる以前の高レア強力カードのレートを調べてみるといいかもしれません
遊戯王であれば「強欲で謙虚な壺(Pot of Duality,特に1st)」
デュエルマスターズなら「ドンドン吸い込むナウ」
これらの初登場はレア度がそこそこ高く1箱に1枚入るかどうかの封入でした
それでいて壺はほとんどのデッキに入り、吸い込むは水+火か自然のデッキならほぼ必須のカードでした
結果、吸い込むは4桁まではいかないも確か500は超えたはずなので複数枚集めるのは難儀しました
壺に至っては4桁越えがあったので最大数集めるには3000円以上要求されます


今後の構築済みデッキで複数枚収録か強化拡張パックで低レア再録しないと恐ろしいことになるかもしれません
ゾロアークGXであの価格ならば、シロナはその上を行く危険性を持っているかもしれません
ポケモンのウルトラサン・ウルトラムーンがいよいよ発売となるのでカードゲームプレイヤーが3DSゲームもプレイした方が良いと思うようなことを書いてみます


①タイプが分かる
各ポケモンが属するタイプや弱点・抵抗になるタイプ、カードゲームにおけるタイプにはゲーム内のどのタイプが属するかがわかります。
ポケモンがどのタイプで収録されるか・弱点や抵抗がどうなるか推測できます

同じタイプにおける超ポケモンの超弱点と悪弱点の違い・悪ポケモンの闘弱点と闘抵抗と弱点無し・水ポケモンの草(雷)弱点と鋼弱点・無色ポケモンの闘弱点と闘抵抗
これらの違いを説明できるようになります


②土地が分かる
カードゲームのスタジアムにはポータウンやラナキラマウンテンのように実際にゲームに出てきた施設や街が登場することがあります
カードイラストの背景にゲーム内の街並みや風景が使われることもあります
細かいところも楽しむことができるようになります


③登場人物が分かる
登場人物が分かると少なくとも誰がカード化されるかの想像はつくようになります
個人的にはザオボーが次の次ぐらいに出るんじゃないかなと思っています
CMの情報などからサカキをはじめとする悪のリーダーが出てくるようなので過去のカードが再録する可能性を考えることができます
他にもカキが炎に関する効果・スイレンが水に関する効果であることも予想できたかもしれません
マオとかマーマネとかはね無理だと思う
さらにリーリエやルザミーネのSRがああなることも想定できたことでしょう


④時系列が分かる
若干の例外はありますがゲーム内の時系列が分かっていれば
看板伝説→カプコケコ→カプブルル・カプテテフ→カプレヒレ→UB
せせらぎの丘→ポータウン・ラナキラマウンテン
と収録される流れは納得すると思います
人物の流れもありますから
ハウ・リーリエ→ハラ・マオ→アセロラ→グズマ→ルザミーネ
となる事も納得のはずです



やらなければならないというわけではありませんが、3DSがあってゲームをやる時間があればぜひやってみてください
海外孵化だビビり玉チェインだ個体値だみたいな廃人まで手を出す必要はありません
シナリオが分かればそれで結構です
廃人近辺までやり込んだ人はテテフがド畜生になる事を予想できたとかいうウワサです
夜更かしファン的TAKATSU-KINGAKUJI-KING活用に関する問題



AKUJI-KING重すぎ問題
KINGが相手にダメージを与えるためには最低でも悪3個+無色2個
GXワザに至っては悪5個という重たさ

イベルタルのデスウィングやピーピーマックスなどでカバーしてやりたいところ

浪速のエジソンぐらいのロマンを求めるならトゲキッスで後1から膨大なエネ加速してタイラントホールと言ってみたい



AKUJI-KING打点不足問題
追加効果の程はさておき5エネ払って180というのはやや打点不足
どこぞのハンマーのようにワザを打てないだの、どこぞのライオンのようにエネルギーを捨てるだのと比べたらクセなく使えるところがポイント
シェイミなら原野+グラトニーで喰えるから問題ない

どうせの悪食なら欲張りまくってサイドをもぎ取るのも悪くない



手に入れて数時間では研究が足りないのでデッキは今しばらくお待ちください


以上TAKATSU-KINGAKUJI-KING問題でした
エクストラの禁止改定で巨大森がちょっとした話題ですが
ここではちゃっかり許されたビーチについて考えてみます

トロピカルビーチのテキストは公式サイトで確認してください
ぼくみたいなプレイヤーに持っていることを期待しないでください

http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/28907/regu/all

1.ターン飛ばしのデメリットが大きくなりすぎた
デスウィング・よるのこうしん・ブルパンなど1ターン目から打っていきたいワザが多数ありその追加効果や打点が極めて大きいためビーチのデメリットが以前より大きくなって許されたのかもしれません


2.シェイミEXをはじめとする敵
名前の挙がったシェイミはターンの実行権を残したうえで手札を6枚にする能力なので、割と初ターンで動くことができる形に持っていくことができます
ターンを潰すドローとしてみてもミミッキュのくすねる・ジジーロンのだいしゃりんでも充分なことが多いことを考えればビーチは無くても問題ないでしょう


3.手札干渉が多い
前はNかゲーチスが主な手札干渉でしたが、ゲーチスが抜けた代わりにジャッジマン・こわいおねえさん・マーシャドー(やぶれかぶれ)・スカル団のしたっぱ・エリートトレーナーが増えたため手札が無事とは言いにくい環境になりました
サポーターはコンプレッサーからのサーチャー・ポスト・テテフなどと手札への持ち込み方法に事欠かないことも返しのターンの手札干渉のリスクを後押ししています


4.動きの速い環境
1と被るところがあるかと思いますが、よるのこうしんやボルケニオンなど早くから動けるデッキがスタンダードで多い事と思います。その上でエクストラともなればじてんしゃ・エーススペックとデッキの回転を加速するカードが増えるためもう少し早い環境が予測されます
この状況では悠長に進化するデッキを選択するような人はほとんどいないことでしょう

以前バトフェスでBW環境の公式大会(XY仕様のまんたんがプロモ)で普通に進化するカメケルで参加してアオギリカメケルと当りました
結果はアオギリ型が勝ちました

この結果からもビーチを使って準備するよりはアオギリなどで無理矢理起動する方が勝率はいいでしょう


5.メインレギュレーションで無くなった
これが一番大きいかもしれません
皆さんの周りでエクストラを開催しているお店はどのくらいあるでしょうか
ほとんどがXY以降のスタンダードだと思います
資産格差はなるべく無くすことが好ましいですが、それが発生するシチュエーションがそもそも少なければ気にしなくてもいいという考えに至ることもできます


強さを否定するつもりはありません
時代のインフレに負けただけかもしれません

貴重で価値のある名誉なカードなので大切にしてください
開封結果
開封結果
開封結果
戦う虹1箱・闇2箱の結果
ヨドバシポイント貯金やっててよかった


SR
プルメリ

RR
オンバーン
ホウオウ
リザードン

R
2枚
ルカリオ
ラフレシア
キングドラ
ダークライ
ディアンシー

1枚
シロデスナ


UR
スーパーポケモン回収

SR
サーナイト

RR
2 グソクムシャ
2 ネクロズマ
1 マーシャドー
2 サーナイト

R
4枚
ギャラドス
ライチュウ
ヨノワール
ジガルデ

3枚
ドサイドン
ポリゴンZ


マーシャドーは1しか出なかったですが他の欲しいカードは一通りそろいました

UR+RR4の大たり箱を引くとができたため大満足の結果となりました
後に引いたSR+RR3の通常箱がしょっぱく見えたのは内緒

1  SR以上
3  RR
11 R
という配分が基本で

たまに
1  SR以上
4  RR
10 R
になるようです

トレーナーズはおおよそ3枚ずつ出るので2~3箱買えば充分だと思います
千葉大会の両日参加メールが届き、後はVS職場の事務バトルに勝利するだけとなりました

行けるという前提で話をする場合何のデッキで参加するかが難しい選択になってきました
勝率の悪くないダストロットでいくか
攻撃性のあるルガルガンでいくか
コントロール性の高いランデス型ルカリオダストでいくか
未知のレヒレビートに手を出すか
時間を気にせずエフェクト進化ジャマーするか
うーん


もしかしたら明日はティム鶴見に行くかもしれないのでデュエマフェフのついでにフリーをやっていただけると嬉しいかなーとか思ったりします


なんにせよBOXYと試練を買わないことには進まなさそうなのでお財布への試練は続くようです
一緒にオーバースリーブの新調もしないとなぁ~
ジャッジキルされたくない
有用とは言え、依存度が高く入っていないことにストレスを感じることが現実的になりつつあるテテフから脱却を試みる人の手助けになればと思い書いてみます
一応「脱・シェイミ」も視野に入れて考えてみます


①:トレーナーズの積極的利用
手札補充の代表格であるトレーナーズの利用を心がけることがテテフやシェイミに頼らない方法の一つであると提案します
普通なら声のかかりにくいイリマ・ハウ・ローラースケートなども積極的に採用することで手札補充に不足を感じないように構築してみるといいかもしれません

それでも足りない場合は、はかせのてがみ・エネくじ・スーパーボールなど必要に合わせてサーチ系を増量してみるといいかもしれません

ただしゴミなだれやポルターガイストの件があるので慎重に調整しましょう


②:その他ポケモンの活用
手札補充に関る特性や能力はテテフ・シェイミに限った話ではありません
特性でドローするならマフォクシー(XY1)・Aサンドパン・ヤレユータン・オクタン・キテルグマ・ペロリーム・アンノーンなどがあります
ワザでドローするならミミッキュやルカリオEXなどがあります
好きなカードを持ってくるニンフィアGXのようなカードもあります
山札を操作するラグラージ(サーチ)・エルレイドも視野に入れていいと思います

ポケモンによりドロー条件やサーチ方法などが違うためどのポケモンが適しているかについてはデッキのタイプ配分や手札の消費具合で調整してください


③:ドローを気にしないデッキ
思い切って少ない札で盤面制圧力に優れたデッキを使うという手もあります
イベルタルのように手ごろな大型で圧倒するデッキ・ナゲツケザルやよるのこうしんのようにある程度まで盤面を作れば少ないエネルギーで攻撃できるデッキを作ればいいと思います


④:他のカードが入る余地のないデッキ
アクア団・マグマ団・ハッスルガオガエンのように一定の括りを要求するデッキを作るというのもありかもしれません
強いかどうかは気にしたら負けです



こんな感じで少なくともBW時代はやってきたので不可能ではないんですよね
じてんしゃ再録しないかなぁ
エンペルトとタマタマもほしいなぁ
テテフとストレス
以前の記事(http://hedorian.diarynote.jp/201703290002012601/)から少し間が空いてしまい覚えていない方も多いかもしれませんが
カプ・テテフGXの有用性はそれなりにお伝えできたと思います

今回は以前の記事の続きみたいなものとなっています


検証の一つにテテフなしがあり、テテフの入った構築であれば目標を達成した可能性がいくつかあった
という結果が出てきました

ここから書くことは現実に起きてしまったことですが
ルガルガンデッキを使用して大会(3人の総当たりで2戦目から)に出ました
2戦目:少し困った場面でボールは引けるもサポ引けない
3戦目:コルニ手紙が不可能(手紙がサイド落ち)+全くと言ってサポを引かないけれどボールは引く

うんテテフがあればもうちょっとはマシな試合展開があったかもしれない
全てのデッキにテテフが入るとは限らないのですが違いは明らかでしょう

思えばBWの頃などはシェイミにもテテフにも頼らずデッキを回していたのにここ最近はそれらがないとストレスがたまるように思えます
そういう意味では危険な麻薬のようなカードかもしれません

皆さんも気をつけましょう


テテフを検証してみた
テテフを検証してみた
テテフを検証してみた
テテフの登場でサポートを手札に用意しやすくなったのは周知のことですが、有ると無いとではどれぐらい違うのか検証しました

確率云々の計算は高校数学を思い出せれば簡単に求めることができるでしょうが、実際に回した方が分かりやすいと思いました
そりゃぁ何%だよと言われても実感がわきにくいですし


写真は上から
・テテフなし
・テテフ1枚
・テテフ2枚
で回して第1ドローまでの様子です

それぞれの条件など
検証回数
各構築それぞれ10回

シャッフル
ディールシャッフル 10枚切り
ファローシャッフル 1回
カット       1回
の順で行う

なおマリガンの場合は
ファロー 1回
カット  1回
の順で行う

目標と構築及び設定
パンプジン+ギルガルド(さんすうデッキ)にて後攻1ターン目にパンプジンのぶきみなうたごえが最終目標

構築として
ポスト  4
ミツル  4
ハイパー 4
を想定

また相手の先攻でNやオカルトマニアなどの手札干渉や妨害はないものとする
コンプレッサー+サーチャーは使用しないものとする

写真の記号
○       初ターンミツルとパンプジンのワザ成功
△       初ターンミツルは成功するがパンプジンがワザを宣言できない
○に斜線(赤) 初ターンのミツル失敗
○に斜線(白) 初ターンのミツル失敗だがテテフがあれば成功の可能性



検証結果
ハイパーボールをサポートに変換できるということは安定性をあげる上で大いに貢献しているといえるでしょう
テテフなしの場合にミツルが無くてもボールはある手札も散見されることを考えると、テテフの存在はかなり大きいといえるでしょう

3枚以上は検証していませんが2枚入れるだけでテテフスタートの比率がやや上昇した為、入れすぎる行為は危険といえるでしょう
(1/10→3/10)


検証10回ではデータ不足かもしれませんがこれだけの結果が出れば参考程度にはなると思います
開封結果
月光2箱の開封結果です

RR
2 テテフ
2 ルガルガン
2 ヨワシ

SR
1 テテフ

UR
1 基本闘エネ


SR込みでテテフ2枚箱を引き、URとテテフの勝利箱と明日にでも死ぬんじゃなかろうかと疑うような良引きでした
横にはHRとRRのテテフ2枚引きした人がいました

メタグロスを引いていない・ルガルガンやテテフが今後足りなくなる可能性をふまえるとまだ箱を買う必要があるかもしれません
そうでなくてもSR以上を集めることを考えるとまだ買う必要がありそうです


今後のポケモンやDMの購入を見据えるとあまり一種の箱に固執できないので資産運用が難しいです
新弾はまだ買っていませんがテテフ狙いで月光が欲しいところ
(ジョーカーズなんていなかったんや)
とか言いながらもう片方のパックに収録のカードのお話

フィールドブロアー
意訳):場のスタジアムかポケモンの道具を2枚まで破壊

ツールスクラッパーにスタジアム破壊が付きました 本当にありがとうございました

これでダストダスメタのついでにスタジアムが食えるようになりましたので歓喜しているプレイヤーも多数でしょう











なんていうのは誰でもわかっていることだと思うので特に掘り下げなくてもいいでしょうが、スクラッパーのことを知らないプレイヤーのために少し掘ると

「自分のスタジアムやポケモンの道具を破壊できる」

という利用方法があります

ぱっと見は弱そうな利用法ですがフレア団ギアやシェイミのためにやむなく貼った道具を破壊できます
フレア団ギア(ファントムゲート)が出た当初はBWカードが使えたのでノイザー対策のためにメガホンよりも優先されることがありました

自分のスタジアムを破壊できるので、ミラー戦などで不要となった2枚目以降の同名スタジアムを出すきっかけ作りやパラレルやカオスなどの上下反転を行うことができます

どちらも手札(N前提ならばデッキ)圧縮の運用として正しいと思うのでシェイミやリーリエはお喜びのことでしょう

こういう運用をすぐに思いつくあたりは本当にやったことのある前科者故といったところでしょう

この説明を見なくても「知ってたよ」という方はカードゲームのプレイに自信あると公言していいと思います
物欲センサー
ジジーロンGX欲しさに強化パックを2箱買ったら写真のような結果に

そこで妙な運を使うよりもジジーロンが当たらないとゴールが見えてきません


ジュナタンクに続いてゲロジュナを構築するまでにゴールしたいところです
サン・ムーンシリーズより対戦準備のルール変更が施行されじゃんけんに勝った方が先攻・後攻を選択してからたねポケモンの準備という手順になるようです。

どっちが先攻だったか覚えておかなければならないのでだいたいの場合はコインを先攻側に置いておくといったマークをしておくと便利そうです
(余力があれば先攻・後攻マーカーを作るというのも有りかもしれません)


で前置きは終了としてメインの先攻と後攻の選択について考えるとします
ここで書くことはポケモンカードをよくわかっている人には「そんなこと知っとるわい!」的なことですが、わからない人のためにどっちが有利でどっちが不利なのか考えるきっかけになればと思います
ちなみに草タイプから進化するポケモンは巨大植物が張られていることを前提にしています


先攻
良いところ
・妨害を考慮しなくても良い
→Nやジャッジマンなどの手札干渉・オーロットやラフレシアなどのグッズロック・オカルトマニアなどの特性ロックをほぼ考慮することなく展開できるところが強み
ソーナンスは見なかったことにしましょう

・ミツルスタートなしで速い展開
→先攻2ターン目から進化と攻撃ができるのでアメ進化の旨味が最も高いといえるでしょう
特にゲッコウガの場合はミツルが来なくてもみずぶんしんの展開が安定しやすいところが魅力的といえるでしょう。ミツルを引いたとしてもオクタンやスターミーに使う余裕があるところも大きいでしょう

・相手をスタートを邪魔する
→ミツルや巨大植物で先攻1ターン目から進化できると相手のスタートに大きな影響を作れるでしょう
先1オーロット(ラフレシアやダストダス)はゲームする気があっという間に消えていきます
状況次第ではNやジャッジマンを打たれるだけでもがっかりします
フル展開白レックやよるのこうしんを先1で見せつけられるのもスタートに影響するといってもいいでしょう

悪いところ
・攻撃ができない
→一部の例外を除き先攻1ターン目は攻撃ができないので、イベルタルやランドロスのように攻撃で育成を促すデッキは後攻の方が有利といえるでしょう

・レース性において不利
→相手によっては後攻1ターン目からサイドレースが始まるので、そこに出遅れるという所がデメリットとなるでしょう。
スタジアムの張り合いにおいてもこちらが先に出すことができるので枚数的に不利になる可能性が大きいです

・相手がわからない
→相手の場に出ているポケモンだけでは手札の状況やデッキの概要が分からないことが多いので、Nやジャッジマンで手札を変えるべきか・出していいポケモンは何か迷わされることが多いでしょう


後攻
良いところ
・1ターン目から攻撃できる
→イベルタルやランドロスで育成するデッキ・白レックやこうしんのように1ターン目から高打点を出せるデッキは後攻の方が有利といえるでしょう
なおオーロットデッキは後攻ボクレースタートであればほぼ100%の確率でオーロットを立てることができます(ボクレーがかくせいできるため)

・ワザによるロック(妨害)体制
→先程のかくせいによるオーロット進化を含めワザを引き金にするロックや妨害を1ターン目から行うことができます
ガマゲロゲEXのブルブルパンチ・モルフォンのめまいのかぜ・シュバルゴのつきやぶる・ボクレーのかくせいでオーロット召喚はその典型的な例といえるでしょう

・相手の動きを見ることができる
→相手の動きを見てから行動できるので思考の助けになります。
相手がサポーターを使わなかった・・・Nよりもプラターヌ優先
相手がスタジアムを出してきた・・・こちらもスタジアムを出して邪魔をする
相手がトラッシュにこうしんを落としてきた・・・カリンを優先する
相手が先2でアメ進化の構え(ポストなどでわかっている)・・・Nで手札を流そう

悪いところ
・相手の妨害を受ける
→相手が先1でオカルトマニア・サイレントラボ・巨大ラフレシアなどでターンを渡された場合、その状況を受け入れたうえで展開しなければなりません
まぁ多くの場合は「できるわきゃねぇぇだろ!(怒)」と心の中で絶叫することになるでしょう

・相手に手札干渉を許す
→後1だとどんなに手札が良くてもNやジャッジマンで流される危険性を持っています
たまに良いカードが来て小さくガッツポーズすることもありますが、だいたいはガッカリパターンです

・相手からの圧迫
→白レックやこうしん相手となると先1で200オーバークラスの火力を見せつけられてターンを渡されることがあります
ポケモン赤・緑でいうところの最初の草むらでハナダのどうくつレベルのマルマインが出て来るぐらいの絶望感
なおラティオス+フォレトスの場合はよろしくお願いしますからありがとうございましたまでがあっという間かもしれません。
何のことかって? なんでしょうね?



先攻と後攻はどっちがいいか?それはデッキによりまちまちなので結論は出ないのですがここで書いたことが参考になればと思っています
どんな世界にもコストというものはつきものです。
カードゲームに存在する色々なコストについて触れてきましたが、費用対効果を説明することでより詳しく解説できればと思います。


1.費用対効果とは
 費用対効果とは、ある一定のコスト(費用)に対してどれぐらいの利益(効果)があるかということ。
 費用に対して効果が高ければ強い(使い勝手が良い)と評価され、逆に効果より費用が高くなると強くない(使いにくい)と評価される傾向にある。


2.エネルギーコスト
 同じワザの威力であれば、ワザの効果や色拘束の都合で安ければいいというものではないが、1コストでも安い方が使い勝手がいいといえる。
 ワザの費用対効果は、敵ポケモンを倒すのに必要なエネルギーと味方ポケモンが倒されるのに必要なエネルギーを比べればいいでしょう。
 この計算が理解できるようになったころにはイベルタルEXやビークインがどれだけ恐ろしいカードであるか痛感することになるでしょう。


3.盤面コスト
 味方のポケモンをコストに打点を上げるMサーナイトEX(ディスペアーレイ)を想定して考える。
 ここにおける費用はポケモンがいなくなる危険性・後続が途絶える危険性・貧弱なポケモンを狙われる危険性となり、利益は取得サイド・ベンチスペースの活用・貧弱なポケモンの処理となる。
 普通であればポケモン切れによる危険を伴うが、シェイミEXや手負いの味方をコストにすることで相手にサイドを取らせずにベンチを開けることができることにより、サイドレースにおいて2枚以上得したといえる。


4.手札コスト
 プラターヌ博士をはじめとする手札を捨てることで効果を発揮するカードに要求されるコストのことをいう。
 使用したカード+コストにしたカードの枚数が費用となり、その結果手札に加わった枚数が効果となる。
 多くの場合は損になる事が多いが、ガマゲロゲEX・オーロットの効果や相手のデッキの特性などで死に札(使えないカード)となったカードはコストとして数える必要はないといえる。またコストにしたエネルギーをトラッシュからつけるといったトラッシュ活用ができる場合にもコストに勘定しなくてもよいといえる。


5.山札コスト
 MリザードンEXの山札の上から5枚をトラッシュするワイルドブレイズについて考える。
 サイドを取りきるには最低でも山札を15枚トラッシュしなければならないが、山札コストにより使えなくなったカード(トラッシュされたカード・山札を減らすカード)も費用に含める必要がある。
 このコストに対する効果は取得サイド以外はほぼないも同然であり、カードの運用にあたってはカリンやすごいつりざおなどで費用を最小限に抑える努力によって費用対効果を高めていくことになる。


6.ターンコスト
 オーキド博士のヒントやトロピカルビーチのように効果を使ったらターンを終了するというコスト。フウロによって手札に加えたサポートやポケモンのワザによって手札に加わったカードにもターンコストがかかっているといえる。
 本来そのターン中に与えたであろう相手へのダメージ・返しのターンに相手から受けるダメージ・相手のNやジャッジマンに手札を流されることが費用となり、獲得した手札の枚数が効果となる。
 このコストの計算は地味に厄介で、ダメージレースが緩やか且つNによるダメージが作用しにくい序盤であればコストは低く見られますが、ダメージレース・サイドレースが臨界点まで加速した終盤では非常に重いコストとなる。


7.ライフコスト
 ミロカロスやマルマインのように自身をきぜつさせることで効果を発揮するカードに課せられたコストである。
 効果を使った際に取られるサイド数と強化したポケモンがきぜつすることでとられるサイド数が費用となり、強化したポケモンが相手ポケモンを倒して獲得したサイド数が効果となる。
 ミロカロスの例ではサイド2枚がコストとなり、強化したポケモンによって得たサイド数が効果となる。このことからミロカロスで強化したポケモンはEXを一匹以上か非EXを2匹以上倒して初めて費用と効果が同額となる。
 他のカードゲームプレイヤーはコストの重みが分かりにくいかもしれませんが、ポケモンカードのプレイヤーはどれほど恐ろしいコストであるかは容易に想像できるでしょう。


8.結論
 費用に対する効果は基本的にないものと考えればいいでしょう。重要なことはいかにコストを抑えるかということ。
 同じカードを使う以上得られる効果は一定であるため、支払うコストを軽減することで差をつけるしかないでしょう。









要約すると
効果を高める工夫より費用を安くする工夫の方が大事
いつ使っても費用対効果が高いカードは強い
ということ


だからプラターヌ博士は評価されやすいのにオーキド博士(XY)は評価されにくいのかもしれません
タイトルをちょっと論文のように書いてみて、真面目に記事を書いてみたいと思います。
とはいえ見るときはかしこまらずに、ニコ動あたりを聞きながら気楽にしていただいて結構です。


1.はじめに
 先日ポケモンカードゲーム20周年特別サイトにて、コンセプトパックおよび封入カードの一部が公開された。
 その中の一つである「オーキド博士のヒント」はかの禁止カード「トロピカルビーチ」と同等の効果を持って登場することが明かされていた。にもかかわらずDiaryNoteを見る限りではあまり話題に上がっていない。
 その理由はネタバレ問題や世界大会の日程的問題などいくつか考えられるが、強さに関して問題があるとするとどのような問題があるか、サーチカードに着目して考察する。


2.サーチカード
 サーチカードとは一定の条件(コスト・発動条件)を満たした場合に発動し山札から所定のカードを手札に持ってくるカードのことをいう。
 これ以後の考察では発動に要するコスト・条件はすべて満たしているものとする。
(例:センパイとコウハイ・・・前のターンにポケモンがきぜつしている)


3.対応サーチカード
 対応サーチカードは多ければ多いほどそのカード種類は優位であるといえる。またサーチカードをサーチできるカードが多ければ多いほどその優位性は高いといえる。
 ポケモンは、ポケモンの特性及びワザの効果(以下効果とする)・各種ボール系・サポートでサーチが可能。またボール・サポートにはそれぞれサーチカードも存在するので、ポケモンは優位性が高いといえる。
 グッズはポケモンの効果・サポートでサーチ可能。サーチ方法が乏しいことに加え、サーチ対象がポケモンの道具に縛られることが多いため優位性は高くない。
 サポートはポケモンの効果・サポートでサーチ可能。拘束はきつくないがサーチ方法が乏しいため優位性は低い。
 スタジアムはポケモンの効果・サポートでサーチ可能。しかし主なサーチ方法としてサポートが定着しているため実質サポートによってのみサーチ可能と言い換えてもいいだろう。
 エネルギーはポケモンの効果・グッズ・サポートによってサーチ可能。こちらはほぼ基本エネルギー専用のサーチが多く、特殊エネも含めて考えると優位性は低くなる。


4.カードの連続性を阻むもの
 カードを連続して使うにあたり障壁となるルール・効果のこと。これらによる阻害が少ないものほど優位といえる。
 ポケモンは、ベンチ上限・進化ルールによって展開を妨げられる。後述の拘束と比べればはるかに緩いものである。よって優位性は高い。
 グッズはポケモンの効果によりグッズの使用を禁じられる。それ以外では縛られることはないため優位性は高いといえる。
 サポートは、自分の番に1枚しか使えないというルール制約がある。サポートデサポートをサーチした場合にこの影響を大きく受ける。
 スタジアムは1ターンに一度場に出ているスタジアムとは別の名前のスタジアムが使えるというルール制約がある。サーチカードとの関連がないため優位性に影響しない。
 エネルギーは1ターンに1枚手札からポケモンにつけることができるというルール制約がある。こちらもスタジアム同様サーチカードとの関連性がないため優位性に影響しない。


5.結論と今後の課題
 サーチカードの優位性を左から高い順に並べると以下のようになる。

ポケモン>エネルギー>グッズ≧スタジアム>サポート

 このことからポケモンのサーチに関する優位性はかなり高いものであり、エネルギーはやや優位であるといえる。トレーナーズは全体的に優位性が低いが、サポートは特に優位性が低いと考えられる。
 これは1ターン内の使用枚数に関する制約が重くのしかかっていることが原因と考えられる。
 したがって「オーキド博士のヒント」が評価されにくいといえる。
 今後の課題としてターン経過における優位性など、今回では考慮しなかった評価要因についての着目も必要である。

参考文献
ポケモンカードゲーム20周年特別サイト 商品情報
http://www.pokemon-card.com/20th/products/cp6/#kakucyo





よーするに

サポートを持ってきて使うのってめんどくさいよね

ということ


当たり前っちゃぁ当たり前なわけですが、それをきっちり説明できるかっていうとなかなか難しいものです。

そこんとこの細かい説明のプレゼンを作れと言われれば作りますよ ただし時間はくださいよ
ポケモンの新弾発売に近付いてきたのでデッキ案を考えてみます
細かいテキストは公式ページをご確認ください


案1:メガヤンマ
巨大植物で早期召喚できるのはいいですが手札管理をどうするかが問題
手札消費が少ないならフライゴンやジャッジマンでもいいですが、オクタンかマフォクシーでドローした後手札を使う方がやりやすいでしょう

場合によってはマニューラでどうぐをつけたり外したりする方法やミミロップの大ジャンプという方法で手札調整することもあるかもしれません



案2:ウルガモス
一時のドレディアのようにコインを投げながら戦うデッキ
イカサマコイン・アリアドス・ラフレシアなど相性の良いカードもいくつかあるので、トップメタになる事はなくても10人で大会をやれば1人はいるかもしれないデッキになるでしょう



案3:ゴウカザル
マフォクシーBREAK・鍛冶屋でエネルギー加速、大地・トーチ・コンプレッサーでトラッシュ肥しをして連続攻撃を仕掛けるデッキ

2進化を2ライン以上立てるのは難儀しそうですが、片方はドロー能力を持っているのでさほど気にならないかもしれません



案4:オコリザル
きあいなげの打点が絶妙にワンパンしにくくしに来ているので使いにくそうですが、ストロング・ファイティング・ハチマキ・レジロックと打点増強に事欠かない闘タイプにはさほど大きな問題とはならないでしょう

まぁチャーレムやジガルデといった諸先輩たちと比べなければですが



案5:サザンドラ
今回のサザンドラに加えて以前のしょうどうサザンドラ(悪エネ加速)を組み合わせることで新サザンドラとBREAKのワザを使いやすくするデッキ
バンギラスで加速するという方法もありますが、これは詰めの一歩手前で打つことになるでしょう



案6:マギアナEX
特性でドータクン・ギルガルド・ゲノセクトをサポートするデッキ
ゲッコウガのかげぬいの処理はどうなるかQ&Aが気になりますが、わざわざ各ポケモンに鋼エネルギーがついている状態になるのは何か腑に落ちない盤面となることでしょう



案7:Mサーナイト
この技を見て真っ先に思ったのはBWのタマタマ
BWを使えるレギュレーションであればぞうしょくディスペアーという新ジャンルのデッキが生まれます
XY以降ではサーナイトのダメージを限界ギリギリまで吸い込んだヨノワールを爆破してなるべく長い期間居座るデッキに仕上げるといいかもしれません

シェイミやフーパをつかいーの
ヨノワールを展開しーの
ダメージを吸いーの
爆破しーの
灰でもどりーの
トツギーノ





オチはこんな感じです

1 2 3 4 5 6

 

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